Los mundos virtuales y la educación

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Fecha de publicación

11 de agosto de 2010

En los mundos virtuales deben estar presentes tres elementos fundamentales para el desarrollo de una comunidad de aprendizaje, tal como afirman Garrison, Anderson y Archer (2000):

0.1 1. Presencia social

La presencia social en la enseñanza en línea se describe como la capacidad del alumnado para proyectarse social y emocionalmente. Es decir, los alumnos son percibidos como “personas reales” a través de medios tecnológicos.

En la enseñanza virtual tradicional, esta proyección —especialmente la emocional— puede ser difícil de lograr, tanto para el alumnado como para el profesorado. Sin embargo, los avatares en interfaces 3D ofrecen nuevas posibilidades para facilitar esa proyección social y emocional (tema que se retomará al tratar las actitudes).

0.2 2. Presencia cognitiva

Es el proceso mediante el cual los participantes pueden construir y confirmar su conocimiento. Para ello, es esencial desarrollar actividades que permitan:

  • Analizar información
  • Sintetizarla
  • Reflexionar individualmente
  • Compartir estas reflexiones con otros

0.3 3. Interacción

Aunque la interacción es un elemento clave en la enseñanza virtual, por sí sola no garantiza un aprendizaje efectivo. Por eso, el docente actúa como facilitador del aprendizaje, guiando el proceso. En los MV, la interacción se potencia a través de:

  • Debates
  • Discusión de contenidos
  • Colaboración activa entre estudiantes y docentes

0.4 Los entornos de aprendizaje virtual en 3D (3D VLE)

Los sistemas de enseñanza virtual en 3D, también llamados Virtual Learning Environments (VLE), son entornos globales de aprendizaje donde tanto alumnado como profesorado interactúan siguiendo las reglas programadas del MV.

Ejemplos de interacciones en MV:

  • Crear objetos
  • Teletransportarse entre escenarios
  • Personalizar la apariencia de los avatares

Estas capacidades influyen en cómo se relacionan los participantes entre sí y con el entorno. Todo esto se vincula con el concepto de “affordance”.


0.5 ¿Qué es una affordance?

El término “affordance” proviene del ámbito de la biología y la ecología, introducido por Gibson (1979), y se refiere a la relación entre un organismo y lo que su entorno le permite hacer.

En el contexto de la tecnología educativa, Kirschner (2002) define la “educational affordance” como:

“La característica de un artefacto que determina si, y cómo, un comportamiento aprendido puede ser activado en un contexto dado.”
(Kirschner, 2002: 19)

En los MV, estas affordances educativas están determinadas por lo que la tecnología permite hacer, condicionando los modos de aprendizaje y la interacción educativa.


Publicado originalmente en Blog de AIDESOC